莫提相信,王不负越是信任他,就会给他越多的资源去做《rwby》。《rwby》也就能够做得更好。事关重大,他自然不会在这时候偷懒。
这段时间以来,他看了很多武侠方面的电视剧,为设计秦国技能做准备。他所追求的,不仅仅想要看起来震撼而已,更想要将绝大多数人想象过的画面,以极致的方式在游戏中呈现出来。那么不仅《绝色江山》能更上一层楼,王不负对他的信任也会提高。
因此,莫提收集了很多资料。先是问租碟片的老板哪些碟看得人多,结果老板会错了意,租给了他好几张没什么参考价值的动作电影。
莫提于是换个想法,弄清楚在电视台中哪些武侠片重播次数更多,然后针对性地租碟片参考。
看吕颂贤版本的《笑傲江湖》时,莫提注意到,主题曲时有个画面,一个男的以气御剑。长剑和手掌中,用一道看不见的真气相连,在真气引动下,长剑不断旋转,发出脆响。
在各种威亚、爆炸duang起来的特效中,这个画面是如此醒目。让莫提一下子就跟着想出了个动作来。他在纸上大致描绘出了自己的想法,拿到团队中就开始制作了。
莫提把这个动作定位成“冲锋技能”。主角可以站得距离怪物很远、当成起手式使用。
技能开始时,主角握着的武器脱手,却没有落在地上,而是悬在空中。仿佛中间连着一条看不见的绳子。随后主角对准怪物甩出武器。
武器刺中怪物后,主角平伸手掌,身子飞速前移。仿佛是被手掌和武器之间相连的真气拉过去,又好像是自己直冲过去,一下子就移动到了怪物面前。主角虚按武器柄把,接着武器就飞快在怪物体内旋转起来。转个几秒钟,主角再把武器抽出来。
此时,主角已经接近了怪物,就能再接上些后续的近距离攻击。
整个技能,大概也就五秒钟而已,做得很帅。王不负亲眼看见,在两天时间里,这个技能中的各个动作都被渐渐做了出来。
武侠式的技能做成这样,还真是前所未有的事情。
团队里其他员工都觉得不错,只是感觉眼熟:“我感觉好像在什么地方见过这个画面……”
“我好像也见过……”其他人都看着稀奇。感觉眼熟,却想不起来。真是怪了。
第四百四十四章穿凿附会
昨天的章节出了bug,红红其实已经被解救了。夏瓷要做的事情改为送其他流浪儿童回家。感谢书友【邹魏伟】的指正。
……
莫提少年气盛,目前还不是个谦虚的人,没告诉大家这是他参考《笑傲江湖》的结果。他继续设想光影效果,遮盖技能的瑕疵之处。
本身就已经看着不错了,加上光影效果,更是漂亮。手掌和武器之间,有一道透明的白光。再加上旋转时四溢的白气和光芒,很是吸引眼球。
如果来回反复用的话,再好看的技能也会看腻的。但这次的技能却不是这样。几个技能互相组合起来,会得到不一定的结果。像这个冲锋技能,不仅可以放在整个攻击的开始;也可以放在中间,在前一个技能打飞怪物后,继续扑上鞭尸。
把技能组合起来,并不意味着技能组一定成功,不然就没有挑战性了。《绝色江山》是比较核心向的游戏,王不负需要降低上手门槛,以增加玩家群。他移除了困难的操作,但在编辑技能组时,依旧需要玩家花些心思。
技能组在释放时,只有打中怪物,才能继续下去。打空一次,技能组就会停止。浪费了能力条。
比如说打退了怪物,但后续接的却是站在原地释放的单体攻击,自然就打空了,于是再后面的技能也放不出去。这样应该能增加策略性,不会让这个玩法变得无脑起来。
王不负根据团队做出的第一个技能。推想这个玩法,自己很满意。觉得只要做好,趣味性应该不成问题。
整个玩法能够实现,莫提的作用不可或缺。莫提想出来这个技能后,就交给别人继续打磨后续,又开始做第二个技能了。
不论是效率还是工作热情,莫提都是首屈一指的。
王不负越发感觉,这个战斗设计师请得物超所值。
莫提是美国人,拿着的工资却是人民币。五千人民币要是换成美元,真心没有多少钱。莫提却一点都不在乎。从不和王不负提加薪的事情。莫提当然不会甘愿做苦力。他所想的东西,王不负也知道,就是《rwby》。
《rwby》可不是《喵啪大冒险》那样的游戏策划。炫酷的战斗,美型的人物。绝对有火爆的潜质。王不负甚至打算。用几年一部作品的频率。把《rwby》运作成《最终幻想》、《使命召唤》那样的超级版权。将那四个少女的故事,做成中国娱乐文化的代表之作。
莫提一直在为了《rwby》证明自己。王不负相信,当莫提有了自由创作的机会。他一定不会荒废,只会更加投入,最终拿出令人震惊的作品。
所以王不负已经决定了,等《绝色江山》的工作结束后,整个游戏业务群一分两半。明年,一半的员工在王不负的带领下,做那以夏瓷为原型的游戏。另一半的员工交给莫提,去做《rwby》。
他怕莫提懈怠,没把这个打算告诉莫提。等《绝色江山》做好在说。当《rwby》做好,王不负再用《rwby2》吊着莫提的胃口,让那孩子继续给青瓷科技秀脑洞……
王不负也有只有他能做的工作,就是给各种技能设计伤害值。数值策划的工作非常重要,起着协调整个游戏的作用。
《绝色江山》是单机作品,头上飙伤害就太雷人了。要看把怪物打成了什么样,完全看怪物的血条还剩多少。怪物的血条位置在正上方,与之对应的,是在正下方的主角血条。
技能没有独具一格的伤害,而是以主角攻击力的倍数来定。一个华丽的单体攻击技能,能打出大概主角本身攻击力的三倍伤害。应该不错了。随着升级,伤害的增幅也会越来越多的。
技能之间也能互相影响伤害,因为技能会给怪物施加不同的状态。打飞之后,下一击就增加30%的伤害。让怪物昏眩,为后续增加40%的伤害。点燃怪物后,会增加火焰属性80%的伤害等等。
技能组需要累积能力条才能释放。放出来就是用来打boss、或者开无双用的。瞬间改变战局。需要做得很爽,但不应该强到直接秒掉boss。
游戏难度的设计,也是王不负亲自来。他打算先设计一个“普通”的难度,困难和简单就可以以此基础进行上调或者下调了。在普通难度中,一个完全打中的单体攻击技能组,可以干掉一只精英怪物。boss的话,两个完全打中的技能组才能打死。
在王不负的设想中,玩家遇到boss时,不问青红皂白先暂停时间来一发,打掉大半血。然后边躲boss的攻击,边刷小怪恢复能力条。等能力条满了,就对着boss再来一发。
当然不管什么游戏都会被玩家玩坏的,王不负的设想,到玩家的手中分分钟就不成样子了。但王不负还是要拿出一个靠谱的原版玩法出来。
王不负很快设计好了。给莫提做的冲锋技能取名为“阵冲中”。
刺中怪物的那一下,造成的伤害相当于攻击力的20%。后续的旋转每秒钟造成25%的伤害,总计三秒。拔出来时,再造成10%的伤害。
因此,这个冲锋技能,比普通地砍一下,只多了5%的伤害。但能造成流血状态,为下一个技能提供25%的伤害增幅。
以后再做出来的冲锋技能,还可以做出不一样的数值,不附加状态、但伤害更高。增加玩家的选择乐趣。
……
接下来一段时间,王不负都在为各种技能设计数值。
而莫提经过了最初几天的狂甩创意后,速度开始下降了。为了让设计互不重复,需要耗费很多心神。在一开始,只是设计几个截然相反的技能就行了,之后再做时,就越来越困难了。
王不负当然理解。在《我的抗日》时做击杀特效时就是这样,莫提开始能飞快拿出好几个创意,但后来就越来越慢了。从一两天拿出来一个,到后面十几天才能磨出来一个。不是莫提偷懒,而是确实难做。
等莫提的速度再慢一点,王不负也不用盯在这里了。不过现在莫提做技能的速度还可以,又拿出了一个技能。
这是莫提受《蜀山》的启发想出来的,仍然是单体攻击。主角将武器刺入怪物的身体里,握着武器的手源源不断地输送真气去攻击怪物,另一只手捏成剑指,虚写了两个字,甩到天上后,化成金色幻影。那幻影从云端露出半身,抓着一把宽阔的金色巨剑,由上到下地直刺怪物,从头插到
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